sexta-feira, 30 de outubro de 2015

O Que é Decisão

O Que é Decisão


No mundo corporativo, há algo vagamente conhecido como “processo decisório”, que são aqueles insondáveis critérios adotados pela alta direção da empresa para chegar a decisões que o funcionário não consegue entender.

Tudo começa com a própria origem da palavra “decisão”, que se formou a partir do verbo latino caedere (cortar).  Dependendo do prefixo que se utiliza, a palavra assume um significado diferente: “incisão” é cortar para dentro, “rescisão” é cortar de novo, “concisão” é o que já foi cortado, e assim por diante. E dis caedere, de onde veio “decisão”, significa “cortar fora”.

Decidir é, portanto, extirpar de uma situação tudo o que está atrapalhando e ficar só com o que interessa. E, por falar em cortar, todo mundo já deve ter ouvido a célebre história do não menos célebre rei Salomão, mas permitam-me recontá-la, transportando os acontecimentos para uma empresa moderna.

Então, está um dia o rei Salomão em seu palácio, quando duas mulheres são introduzidas na sala do trono. Aos berros e puxões de cabelo, as duas disputam a maternidade de uma criança recém-nascida. Ambas possuem argumentos sólidos: testemunhos da gravidez recente, depoimentos das parteiras, certidões de nascimento.

Mas, obviamente, uma das duas está mentindo: havia perdido o seu bebê e, para compensar a dor, surrupiara o filho da outra. Como os testes de DNA só seriam inventados dali a milênios, nenhuma das autoridades imperiais consultadas pelas litigantes havia conseguido dar uma solução satisfatória ao impasse.

Então Salomão, em sua sabedoria, chama um guarda, manda-o cortar a criança ao meio e dar metade para cada uma das reclamantes. Diante da  catástrofe iminente, a verdadeira mãe suplica: “Não! Se for assim, ó meu Senhor, dê a criança inteira e viva à outra!”, enquanto a falsa mãe faz aquela cara de “tudo bem, corta aí”. Pronto. Salomão manda entregar o bebê à mãe em pânico, e a história se encerra com essa salomônica demonstração de conhecimento da natureza humana.
Mas isso aconteceu antigamente.

Se fosse hoje, com certeza as duas mulheres optariam pela primeira alternativa (porque ambas teriam feito um curso de Tomada de Decisões). Aí é que entram os processos decisórios dos salomões corporativos.

Um gerente Salomão perguntaria à mãe putativa A: “Se eu lhe der esse menino, ó mulher, o que dele esperas no futuro?” E ela diria: “Quero que ele cresça com liberdade, que aprenda a  cantar com os pássaros e que possa viver 100 anos de felicidade”. E a mesma pergunta seria feita à mãe putativa B, que de pronto responderia: “Que o menino cresça forte e obediente e que possa um dia, por Vossa glória e pela glória de Vosso reino, morrer no campo de batalha”. Então, sem piscar, o gerente Salomão ordenaria que o bebê fosse entregue à mãe putativa B.

Por quê?

Porque na salomônica lógica das empresas, a decisão dificilmente favorece o funcionário que tem o argumento mais racional, mais sensato, mais justo ou mais humano.

A balança sempre pende para os putativos que trazem mais benefício para o sistema.

GEHRINGER, Max. Revista Você S/A, jan. 2002.


domingo, 30 de agosto de 2015

Geração Alpha: com até cinco anos, ela já está no radar das marcas



Geração Alpha: com até cinco anos, ela já está no radar das marcas

Pequenos entendem o digital como parte do mundo ao redor e
o tem como segunda língua materna, influenciando diretamente
as decisões de compra das famílias

Por Renata Leite | 04/08/2015

Geração Alpha, criança, Heinz, Papinhas...

As gerações são alvo de muitos estudos sobre comportamento de consumo há anos, já que apresentam, ao mesmo tempo, padrões entre seus indivíduos e diferenças importantes em relação às demais. 

Primeiro surgiram os Baby Boomers, nascidos no período pós-Segunda Guerra Mundial, nas décadas de 1940 e 1950, que foram sucedidos pela Geração X (de 1960 a 1979). 

Com os Millennials, representados pela letra Y, chegou a internet - acelerando mudanças e transições de gerações. 

A partir deles, os grupos comportamentais deixaram de ser separados por duas décadas para contar com apenas 15 anos de transição. À Geração Y (1980 - 1994), sucedeu-se então a Geração Z (1995-2009).

O alfabeto terminou, mas as mudanças comportamentais não. 

Pelo contrário, elas só se tornam mais rápidas e marcantes diante da velocidade da Era Digital. 

No mesmo ano do lançamento do iPad, 2010, começaram a nascer os integrantes do que o demógrafo e pesquisador social australiano Marc McCrindle cunhou de Geração Alpha. 

Esse grupo etário não tem mais do que cinco anos, mas chega ao mundo envolto em uma série de expectativas e promessas. 

Parte de seus comportamentos já se apresenta na geração imediatamente anterior, mas tornam-se agora superlativa.

Muito tem a ver com tecnologia, mas não é só ela que impacta as crianças que, em breve, serão maioria na população do globo.

A Geração Z já é a mais formalmente escolarizada de todos os tempos, especialmente nos países desenvolvidos. 

Ela ingressou na escola mais cedo do que seus antecessores e vem optando por estender os estudos por mais tempo. 

Simultaneamente, é sem dúvida aquela que conta com a quantidade mais vasta de informação disponível por meio do simples clique de um botão. 

Embora consideravelmente familiarizados com a internet, a tecnologia ainda é uma segunda língua aprendida, o que prevê a existência de algum “sotaque”, por menor que seja ele. 

Já a Geração Alpha é categorizada como a primeira formada por verdadeiros nativos digitais.


Os verdadeiros nativos digitais

O digital seria como uma segunda língua mãe dos pequenos, uma vez que, como filhos dos Millennials - já muito bem adaptados à essa era -, têm ao seu lado equipamentos eletrônicos como tablets e smartphones literalmente desde o berço. 

A internet das coisas é mais uma inovação que já impacta a forma como eles enxergam e se relacionam com os brinquedos e o mundo, o que só tende a aumentar. “Essa é a primeira geração em que a tecnologia torna-se parte do corpo humano. Esse grupo não usa a tecnologia, ele a vive. 

Nasceram em um mundo baseado no cloud computing, no compartilhamento e na informática, com os quais já convivem desde o berço”, afirma Fernando Deotti, Diretor de Projetos da Ipsos, em entrevista ao Mundo do Marketing.

As aspirações dessa turminha já despertaram a atenção das marcas. Mesmo ainda estando longe de serem os donos do dinheiro, os integrantes da Geração Alpha interferem diretamente na decisão de compra das famílias. 

Alguns setores em especial notaram que, mais do que nunca, chegou o tempo de se renovarem. “Boa parte das companhias, ao menos as mais representativas, já tomaram consciência da necessidade de repensarem sua forma de atuação junto à essa geração, mas ainda não identificaram a melhor forma de fazer isso. 

Ainda estão tateando a maneira viável de se fazerem presentes na cabeça desse consumidor”, diz Deotti.

O trabalho de futurologia realmente não é fácil. 

Recente, uma reportagem da The Economist derrubou mitos sobre os comportamentos da Geração Y no mercado de trabalho, demonstrando que muitas das previsões e especulações iniciais podem acabar não se confirmando no futuro. 

Uma questão certa é que, com o aumento da expectativa e da qualidade de vida da população, três grupos atuarão em conjunto nas empresas - Millennials, Zs e Alphas. 

Cada um deles tende a representar aproximadamente um terço do mercado de trabalho por algum tempo. 

E as companhias terão que ser capazes de gerir as três expectativas e três diálogos simultaneamente.

Assim como o distanciamento etário entre as gerações está diminuindo, a diferença entre elas também reduz. “O gap entre as gerações, a partir de agora, tende a não ficar mais tão grande. 

Eu não conseguia conversar com os meus pais sobre cinema, por exemplo, enquanto hoje um garoto de cinco anos e um pai de 35 tem muito mais oportunidades de diálogo. 

Ao mesmo tempo, em breve, teremos três grupos em idade economicamente ativa e as marcas terão que escolher entre se comunicar com todos eles ou escolher um nicho. 

A decisão passa por escolher um ponto divisor ou aqueles de convergência, que devem ser as redes sociais, a cultura do compartilhamento, a exigência por transparência e o cloud computing”, prevê o Diretor de Projetos da empresa de pesquisa Ipsos.

A computação nas nuvens já está clara como tendência para diversos setores, lançando desafios para muitos, como o de mídia e entretenimento. 

Para parte considerável das crianças, a TV já é vista como um tablet gigante e assistir à programação aberta ou fechada, uma experiência inteiramente ultrapassada: por que acessar canais que lhe oferecem “desenhos surpresa” se pode optar pela autonomia dos canais de streaming?

Prova disso é o sucesso da animação da Galinha Pintadinha, franquia que já conta com quatro DVDs, cada um com entre 12 e 14 clipes disponíveis no YouTube, além de brinquedos, APPs, livros, jogos, materiais escolares, produtos de cama, mesa e banho, peças de vestuário, alimentos e itens de higiene pessoal. 

O personagem foi licenciado por 60 marcas brasileiras e 40 estrangeiras.

Tudo isso foi conquistado sem recorrer à TV nem ao cinema. 

As mídias tradicionais foram subjugadas à internet no case que teve início em 2006 e despontou a partir de 2008, focado justamente nas crianças com até quatro ou cinco anos. 

O formato de vídeos curtos, musicados e disponíveis no YouTube agradou aos pequenos e aos pais. “Pensamos, inicialmente, em ir para a TV, mas acabamos na internet, e a estratégia mostrou-se tão acertada e promissora que, até hoje, não recorremos aos canais abertos ou fechados. 

Já recebemos propostas de alguns deles, mas nenhuma que realmente valesse a pena. Essa não é nossa prioridade atualmente”, garante Miguel Moreira, Gerente da Bromelia Produções, empresa dona da marca Galinha Pintadinha, em entrevista ao Mundo do Marketing.

Por outro lado, este ano, a animação passou a estar disponível no Netflix dos Estados Unidos, do Canadá e de países da América Latina cujo idioma é o espanhol. 

No Brasil, os vídeos aparecem entre os cinco conteúdos mais assistidos do canal de streaming. 

Apesar dos comportamentos das novas gerações, a venda de DVDs ainda é muito forte por aqui. Resta saber por quanto tempo a mídia sobreviverá. “Apesar da multiplicidade de telas, o DVD ainda tem peso grande. 

Acreditamos que seja por ele ser algo físico que as pessoas podem dar de presente para os pequenos”, avalia Moreira.

A versão perde, entretanto, em interatividade, atributo extremamente valorizado pelos pequenos Alphas e que é tão comum e esperado quanto a eletricidade é encarada pelas demais gerações. 

Nesse contexto, os aplicativos ganham relevância. Somente o da Galinha Pintadinha já conta com mais de 20 milhões de downloads nas mais diversas plataformas, sendo 10% da receita do APP oriundo do mercado internacional. 

Embora seja difícil desenhar um cenário ou ter uma fotografia do momento quando se está em meio a um turbilhão de mudanças, esse parece ser um caminho promissor, especialmente no segmento kids.

Há algumas regras que devem ser respeitadas para que as crianças abracem a solução. A primeira delas é que o aplicativo garanta autonomia aos Alphas. 

Se precisarem recorrer muito aos pais para conseguir navegar e cumprir as tarefas propostas por jogos, o software é rapidamente descartado - mesmo eles tendo no máximo cinco anos. 

Também é preciso fisgar o interesse dos pequenos em até três minutos ou será deixado de lado, provavelmente para sempre. 

Não costuma haver segunda chance. “Os pais já estão acostumados com essa tecnologia, o que muda os questionamentos sobre se é bom para as crianças a usarem para por quanto tempo devem ser entretidas dessa forma”, ressalta Roberto Icizuca, Diretor de Marketing e Operações da 01 Digital, em entrevista ao Mundo do Marketing.

Internet das coisas

A agência especializada no desenvolvimento de APPs para crianças é responsável pelas soluções criadas para a Galinha Pintadinha e para a Palavra Cantada, projeto da dupla musical infantil formada por Paulo Tatit e Sandra Peres com cantigas de roda, entre outras. “A sedução pelos dispositivos móveis passa pela proximidade que se tem do aparelho. 

Muitas crianças já têm um smartphone, um tablet ou um iPod. 

Seria ingenuidade achar que um equipamento com um monte de bichinho colorido, que conversa, tem música e diverte não as seduziria. 

É natural, esse é um brinquedo muito legal e que já está exigindo adaptações no mercado tradicional de brinquedos”, afirma Icizuca.

A aposta geral é de que essa geração exigirá enfim avanços mais consistentes da internet das coisas. 

Tudo deverá estar conectado, já que ela entende a grande rede como parte natural do que há ao seu redor. 

Não é a toa que as empresas de tecnologia estão correndo contra o tempo para desenvolver equipamentos inteligentes, como os smartwatches e o Google Glass - esse último sem o mesmo sucesso dos relógios.

domingo, 23 de agosto de 2015

Vale à pena ler de novo: fatos que marcaram a nossa Propaganda

Capítulo VIII  por Sérgio Duarte

 Revista Caras lança novo nicho de mercado

Lançada no Brasil em novembro de 1993, resultado de parceria entre a argentina Editorial Perfil e a Editora Abril, a revista Caras inaugurou um novo nicho de mercado na imprensa brasileira: o de celebridades, que acabou tomando o espaço das antigas revistas de fofocas, que eram mais focadas na cobertura de telenovelas e artistas de televisão.

O formato Caras nasceu na Argentina no início dos anos 90, durante o governo Carlos Menem, e muitos consideram o título um reflexo do momento de euforia consumista que tomou conta do país com a paridade entre o dólar e o peso.

Naquele momento, para os novos ricos, verem e serem vistos nas páginas da revista tornou-se requisito fundamental para o sucesso social.

No Brasil, a proposta era semelhante, mas a resposta do público inicialmente não foi tão entusiasmada. Coincidência ou não, a Caras só passou a ser vista como um fenômeno de mídia quase dois anos depois do seu lançamento, curiosamente no momento em que a estabilização da moeda no Brasil fez emergir uma nova onda de endinheirados em busca dos holofotes da celebridade.

Hoje a Caras é considerada a revista mais lida do Brasil, porque além da sua circulação, de 244 mil mensais (de acordo com o IVC de novembro de 2007), estimasse que cada exemplar é lido, em média, por dez pessoas.

A Veja tem circulação de cerca de 1 milhão por mês, mas cada exemplar tem número médio de leitores bem menor.

Tanto sucesso - inclusive comercial - fez escola, e em 1999 a Editora Três lançou a revista IstoÉ Gente. Em 2000 foi a vez de a Editora Globo ingressar no segmento, com a Quem Acontece, com um estilo bem parecido.

A própria Editora Abril, inspirada em Caras, adotou em março de 2004 o formato-padrão do segmento celebridades em sua revista Contigo.

 

 Varejo inunda a mídia e influencia linguagem publicitária


Durante todo o século 20, as principais agências de publicidade nasceram da união entre talento criativo e clientes que investiam alto em suas marcas.

Entretanto, em 2002 ocorreu uma surpresa: o investimento da Casas Bahia em mídia levou a rede varejista do sétimo lugar no ranking Agências e Anunciantes, em 2001, para o segundo posto, perdendo apenas para a Unilever.

Naquele ano, a verba de mídia da empresa foi estimada em R$ 135 milhões, 61% a mais do que em 2001.

O ranking de 2002 mostrou que o avanço das redes de varejo popular era consistente: além de Casas Bahia, Lojas Marabraz saltou da 21a para a quinta colocação (com compra de mídia de R$ 91,4 milhões), e o Ponto Frio ascendeu 12 posições, ficando entre os 20 maiores.

Tudo isso preparou o mercado para que, em 2003, Casas Bahia e sua agência, NewcommBates, assumissem a dianteira do ranking, posição de que não abriram mão até hoje - embora atualmente a agência se chame Y&R.

A associação entre as duas começou na virada da década e pode ser interpretada como uma decisão estratégica da rede de lojas, que viu nos investimentos em comunicação um caminho para acelerar seu crescimento.

Em 2003, as lojas da família Klein investiram R$ 378 milhões em mídia e, naquela época, o garoto-propaganda da Casas Bahia era o ator com mais tempo de exposição na mídia brasileira.


Em 2006, os investimentos chegaram a R$ 807 milhões, e a segunda colocada, a Unilever, investiu R$ 426 milhões, "encurtando" a distância até o primeiro lugar. Para acompanhar o fluxo do dinheiro, diversas agências abriram departamentos - ou mesmo filiais - especializados em campanhas para os varejistas. Mais ágeis e rentáveis e bem menos preocupadas em produzir grandes sacadas criativas, essas unidades se tornaram verdadeiras minas de ouro. Muitos publicitários, entretanto, continuavam a ver o trabalho direcionado ao varejo como uma forma "menor" de publicidade.